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商评:像用户一样思考 游戏研发与社会学

发布时间:2019-12-04 12:26:18

当前位置: 深度阅读 商评:像用户一样思考 游戏研发与社会学 商评:像用户一样思考 游戏研发与社会学 来源:数字商业时代2011-11-07 00时 为了研发游戏, 曾在民工堆里泡了两年,直到认为自己就是民工。在他看来,对用户的理解决定了一款游戏的深度。

全球化运营的第一步或许就是全球化研发,中国开发者的团队中已经有很多“外脑”加盟。

6岁,事业小有所成,有钱又有闲,闲暇喜欢用自己的iPad打游戏, 按自己的喜好缔造了《二战风云》这样一款严肃题材的军事策略游戏。游戏一经推出,就引爆了一场“游戏风云”。

一群 5~40岁的有钱有闲人士对《二战风云》痴迷不已,每人对数字顽石的ARPU贡献超过 0美元,月度ARPU达到150美元。顽石互动如今的月收入(分成前)已超过百万美元。到了 这个岁数,爱动脑筋,爱琢磨,爱较真,简单不费脑的休闲游戏已经吸引不了他。与 有着同样社会阅历、同样生活状态的这一群人的喜好促成了《二战风云》的成功。

这样的成功绝不是偶然。浸淫手机游戏行业14年, 对游戏用户有着独到的理解,更重要的是他对用户的研究方法。国外正掀起一股将社会学理论与游戏产业相结合的研究, 也是践行者之一。比如80后人群的消费心理,比如女性消费心理,比如一直以GM(Game Master游戏管理员)的身份与所在服务器的玩家互动交流,真正了解他们的需要。

和顽石互动一起走在行业前列的,还有Cocoachina旗下的Punchbox、热酷、互爱科技等。对比这些收入排行TOP10的公司,都拥有自主开发的一款甚至数款强势游戏产品。如顽石互动的《二战风云》、Punchbox的《捕鱼达人》、热酷的《阳光系列》、五分钟的《小小战争》、互爱科技的《胡莱三国》。产品才是第三方游戏开发商成败的关键;产品的研发能力才是第三方游戏开发者的核心竞争力。

而产品研发的各种细节则取决于所定位的用户群。这就不难理解, 对用户行为做社会学研究而花费的大量时间和精力。也因此,无论是将用户锁定为 5~40岁的细分人群的顽石互动创始人 ,还是将用户范围设定得更加广泛的热酷CEO刘勇、五分钟CEO郜韶飞和互爱科技CEO黄建,都正在为了解和掌握这些用户的需求和心理而使出浑身解数。

热酷CEO刘勇拥有可能是全国最庞大的平台游戏开发商队伍,约为400人左右,他们的产品覆盖了尽可能全面的用户。

理解用户决定游戏深度

早在八九年前, 的团队做出的游戏产品就已经占诺基亚全球手机游戏的60%,并且下载总量远高于因为《愤怒的小鸟》而大名鼎鼎的Rovio公司的产品。

对用户的深度了解是 一贯的习惯,那几年他“认认真真趴在民工堆里跟民工们交流过一两年,我就认为我是民工。必须要有角色带入感才能了解民工到底需要什么,他到底是怎么玩游戏的,这样我才能设计他们需要的东西。”

因此,在做《二战风云》时, 内心十分通透,深知了解用户需求的重要性。在别人把目光都聚焦于休闲游戏和更大范围的用户群时, 却独辟蹊径,把自己的目标用户锁定在了和他一样一帮 5~40岁、有钱又有闲的男人身上。

这让大多同行无不倒吸一口凉气,认为 这是在“找死”。但 对此却胸有成竹。不仅仅是因为他“低端的用户做过,高端的用户做过,海外市场做过,各个国家都做过”有丰富的产品经验,也不仅仅是像陈昊芝评价他的那样“用14年时间才追出这一条道”,深知其中门道。

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